Gaman游戏评测系列#0:目录与杂谈

我决定开始写游戏评测,分享一些我自己的游戏理念 。

没人看也写。

杂谈

写游戏评测的想法主要起源于内心的愧疚感。当我耗费时间去玩游戏,但得到的却只有即时的愉悦感,但耗费了更多的时间。我认为认真做过的事就需要认真对待,认真花费时间玩过的游戏,就需要认真地剖析一番,留下点什么东西,于是诞生了写游戏评测的想法。

我自己玩过的游戏,不能算多,但也不能算少,自我初中开始接触单机游戏开始,也算是玩了八年游戏。而且自初中时候我就开始长期关注互联网游戏媒体,了解了不少游戏知识,曾经一度想做游戏但被游戏业界的待遇劝退了。对于“评测”而言,我认为相当一部分的价值取决于作者自身的经历,作者自身对行业,对产品的理解有多少。不去调查便没有发言权,没有真正体会过就不能给出评价,因此我自己写评测的游戏,都是我自己本人玩过几十小时以上的。“几十小时”在我看来,虽然不能让你磨练游戏的技术,但至少对游戏的系统,机制有了一个彻底的了解,对于游戏的剧情而言也至少通关了一次,了解了来龙去脉。这些东西在我看来,了解了这些,就足以能够算“了解”了一款游戏,至少对于游戏能给出一个全面的判断。

“评测”除去真正地想了解一款产品之外,还是寻求肯定,寻找共同感的好去处,这些也是一些评测有着传播效应,流行起来的原因。就我自己而言,我自己写评测不能说完全独立,不被他人的观点所影响,但我会结合第一手体验。好玩有好玩的道理,坏有坏的道理,这些会在理念部分详细阐述。

系列标题Gaman来自古英语的game,取这个名字纯属一时兴起,需要一个标志。

游戏除了评测文章外我还会给出一个评分,毕竟打分也是评测的一部分,全是文字的文章不好看。

理念

以下是我评测游戏的一些核心理念,这些构成了评测游戏的基本标准。

游戏是给人带来快乐的

这一点是最为核心的,最为重要的一点。游戏最主要的功能便是给人带来快乐,即时性的也好,回味性的也罢,但最主要的目的不能脱离于此。“快乐”是一个相当主观的判断,基于此会引发各种讨论,各有各的价值判断,但对于游戏而言,带来快乐这一基本理念不变。这个理念意味着人们共识的”痛苦“意味着烂游戏,比如游戏经典之作:沙漠巴士,是百分百的烂游戏。无聊的操作在人们的共识中,是一种痛苦。

玩游戏,而不是被游戏玩

这一点是基于上一点衍生出来,对于“快乐”的理解。许多人为了游戏废寝忘食,定闹钟准时参加活动,或许他们能够在这过程中得到快乐,但在我评测的理念中,这一点是很严重的减分项。游戏是给人玩的,这意味着自我的主导权。以“上班”的方式玩游戏,还不如去上个班,至少还能获得拿钱的快乐。不被运营,策划喂屎,拥有对于游戏的主导权,这是我对游戏是否好玩的一个理解。同样,游戏难度的突然陡增,过于困难导致不肝不氪玩不了,这种行为也属于被游戏玩,在我对游戏的理解里面也属于减分项。

宣发无关

宣发是游戏发行的一个环节,而不是游戏自身的一部分。现在的游戏界各种各样的宣发层出不穷,宣发经费足能够给予游戏足够的关注度,因此只要游戏质量不算太差,收益相对而言就会很不错。但我个人评测游戏则会忽略宣发,因为这不是游戏本身的一部分。这意味着游戏与宣发不匹配的时候,我还是会认真研究游戏本身。宣发与游戏自身不配位的现象出现也很多,比如最近最为出名的《赛博朋克2077》。

不同类的游戏不同地看待,同类地游戏比较地看待

不同的游戏侧重点不同,但同类游戏往往存在许多相似之处,因而会相互比较。不同类的游戏会按照类别来看待,比如手机游戏会更加偏重于便携性,能否随时随地地玩。剧情主打的游戏会更加看重剧情,玩法游戏的游戏会更加看重玩法。现在许多的游戏在玩法上颇为类似,因而会更加注重类似玩法的不同点,相互比较,这是评价的核心准则。

评分构成

不同的游戏存在不同的部分,但对于茫茫众多的游戏也存在相通的部分,游戏的评分主要由以下几个方面构成。当然,有些游戏比如gal game在玩法上无法过多延展,因而在玩法上不会做评价。因此游戏的评测是基于以下方面的子集构成。

剧情

对于有剧情的游戏而言,游戏的故事性是评判游戏的主要部分之一,但也不是全部,比如《王者荣耀》也有剧情,但没人在乎。剧情的评分主要基于合理性和故事性,合理性意味着剧情不能过于超出常识,不会被喂屎,至少自身是基本合理贯通的。故事性则是对剧情更高层面的追求,比如剧情自身存在的矛盾冲突(文学意义上的),情感描绘,转折,内涵等。剧情平淡的游戏可以接受,但内涵丰富的作品,表现形式合理的作品,一定是优秀的作品。

人物

人物在大体上是依托剧情而存在的,并且由剧情而体现。我一度在思考要不要把人物但列出来,但现在的游戏,或许是快餐化的影响,人物往往被抽象出了剧情。简单来说,存在的不是“人物”,而是“人设”。但是好的人设在营销上依然是讨喜的,有着商业的价值。游戏的人物不像小说一般,现代丰富的多媒体技术给予了游戏人物新的存活方式。比如立绘,比如模型,这些都是人物的一部分。在评价的过程中不能忽视这一部分,因此人物被单独列了出来。

玩法

游戏最为核心的系统与机制,也是构成游戏是否“好玩”的主要因素。虽然大部分游戏机制有着趋同发展的态势,但有趣的机制往往是维持游戏生命的重大因素。无趣的机制,即使出再多的活动,收集要素之类的东西,也不会好玩。对于我而言,剧情优秀的游戏往往品味一次就足够,但“好玩”的游戏则可以一直玩下去。当然,不同的游戏有着不同的特色,在具体评判的时候也会进行权重的比对。

画面

好的画面使得玩游戏称为一种享受,但就我个人而言,糟糕的,过时的画面,只要游戏玩法有趣,仍然可以玩很长时间。只要画面不是过于辣眼睛,我认为都是可以接收的范围。画面在评测中往往属于加分项。

音乐

音乐与画面类似,好的音乐是构成游戏氛围的一部分,比如恐怖游戏中的配乐插入。除去音乐,音效也是游戏的很重要的一部分,这一点体现在比如PT的广播,婴儿哭声等。目前我自己还没有遇到过配乐极其糟心的游戏,因此音乐也是加分项。

体验

体验是个杂项,区别于画面与音乐,体验是除去这些因素之外,游戏本身的体验,比如游戏的优化,各种bug,或者是游戏的流程感受,任务设置,难度梯度,或者是游戏的肝度,氪度,这些属于单独拿出来讲会比较少,但整合起来又有些多的东西,我决定整合到体验之中。糟心的体验,比如恶性bug无法通过剧情,绝对是减分项,而良好的体验往往不能称为加分项。体验算是一个游戏的基本素养,至少,一个游戏不能让你觉得恶心。

目录

汇总的目录,便于查找。

Author

王钦砚

Posted on

2021-02-06

Licensed under

CC BY-NC-SA 4.0

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